В першому випуску цьогорічного дайджеста ми вирішили розмістити уривок з методичних матеріалів Державної бібліотеки України для юнацтва стосовно соціокультурної діяльності бібліотек для юнацтва та корисні сервіси для розробки онлайн-ігор.
Під методикою управління соціокультурною бібліотечною подією ми розуміємо визначення способів реалізації цілеспрямованого проекту, у якому всі деталі підкреслюють його унікальність і специфіку. Управління бібліотечною подією передбачає чотири основних етапи:
• планування;
• організація;
• маркетинг;
• оцінка результатів та подальше вдосконалення організації.
Нижче детально розглянемо ці етапи та визначимо, які завдання мають виконуватися на кожному з них для успішного проведення події.
Планування бібліотечної події - це формування її проекту, який вміщує три ключових моменти події: мету, ресурси і часові рамки. Розпочинається планування з визначення мети події та узгодження її з усіма учасниками та зацікавленими сторонами. Це сприяє координації їх дій та зусиль у напрямку встановлення формату проведення події, цільової аудиторії, запрошених гостей, ролі кожного з виконавців.
Під час планування формуються ключові повідомлення, розробляються креативні форми та способи роботи з аудиторією в рамках проведення події. Це дозволяє передбачити створення структури завдань, які необхідно виконати, та визначити відповідальних осіб для кожного з них.
Зазначені задачі вирішуються на наступному етапі підготовки події - етапі організації, який можна визначити як завчасне формулювання порядку дій, необхідних для створення позитивного іміджу організатора та налагодження довгострокової комунікації з його цільовою аудиторією за допомогою яскравих, пам’ятних та емоційно насичених заходів.
Організація події передбачає визначення майданчика для проведення у відповідності до масштабів, реклами та інформаційної підтримки, встановлення партнерських домовленостей, запрошення гостей, визначення часових рамок, логістики, виконавців, контролю за всіма стадіями події та прогнозовані результати. Максимальне врахування всіх факторів, під час організації заходу дозволяє здобути іміджевий (репутаційний) капітал для установи, яка ним займається. Воно дозволяє уникнути недоречностей під час події, мотивує до її проведення, створює ефект зворотного зв’язку з учасниками події, дає змогу пізніше проаналізувати рівень відповідності задуманого і здійсненого.
Важливим при плануванні соціокультурного заходу в бібліотеці є також врахування можливих непередбачуваних обставин. Це означає, що при плануванні та організації має допускатися виникнення потенційних проблемних ситуацій. Тобто будь-який план заходу повинен бути адекватним зовнішнім умовам та гнучким з метою адаптації до постійних змін. Водночас неможливо передбачити всі форс-мажорні обставини, тому завжди залишається «зона невизначеності».
Якщо подія має оригінальну назву та чітко визначені мету і форму проведення - вона стає продуктом (бажано навіть брендом, тобто певним знаком, що позначає унікальний продукт або послугу), який потребує маркетингу.
Маркетинг в умовах організації події охоплює всі заходи, які сприяють задоволенню потреб потенційної цільової аудиторії та необхідні для цього інструменти, тобто формує подію як продукт, що задовольняє вимоги користувача.
Інструментами маркетингу бібліотечної події можуть бути: сервіс, комунікація, реклама, розміщення учасників. Необхідно розуміти, що подія - це один із видів бібліотечних послуг, тобто є нематеріальним продуктом, а тому потребує значної промоції для правильної інтерпретації змісту та характеристик події користувачами.
Одним із перших завдань маркетингу події є визначення тих, хто може бути потенційним суперником у створенні подібних подій та, за можливістю, налагодження партнерства з ними. Першочергову роль при цьому відіграє знаходження унікальності подій власної установи в порівнянні з аналогічними заходами, запланованими іншими організаторами, і аналіз власних шансів стимулювання зацікавлення користувачів. Маркетинг бібліотечної події також передбачає:
• аналіз подібних заходів у споріднених установах, які працюють з молоддю, та юнацьких бібліотеках інших регіонів країни. Це необхідно, щоб зрозуміти, чого ще не вистачає цільовій аудиторії та які події мають максимальний зворотний зв’язок із аудиторією.
• визначення кількості подій, які потенційно можуть зацікавити молодь та відбутися найближчим часом;
• розгляд відповідності рівня запланованої події та місця її проведення;
• формулювання, чим саме зацікавить певна подія молодь.
Такий аналіз події іноді приводить до того, що змінюється вектор її проведення, порівняно із запланованим. Але це позитивні зміни, які дозволяють підвищити попит та користь для аудиторії.
Подальша оцінка результатів соціокультурної події в бібліотеці - теж важливий етап в управлінні заходами. Адже для того, щоб соціокультурна діяльність бібліотек здійснювалася належним чином, необхідно, аби всі фахівці, які беруть у ній участь, розуміли, що саме треба вдосконалити під час подальшого планування, організації та маркетингу заходів. З цією метою можна проводити навчання з підвищення кваліфікації спеціалістів у цьому напрямі, організовувати відвідування фахівцями аналогічних заходів і в подальшому влаштовувати обговорення недоліків та переваг в їх організації.
У методичних матеріалах проаналізовано різноманітні аспекти соціокультурної діяльності бібліотек для юнацтва, молоді, представлена методика управління соціокультурним проектом на прикладі циклу семінарів організованих Державної бібліотекою України для юнацтва.
Сучасні інформаційні технології дедалі більше проникають у наше життя і, відповідно, у повсякденну бібліотечну працю. Унаслідок цього значна частина роботи бібліотекарів спрямована саме на віртуальне середовище. З іншого боку, віртуальне середовище, постійно розвиваючись, відкриває перед бібліотекарями нові можливості для творчості. У наш час з'явилася велика кількість різноманітних онлайн-сервісів, що дозволяють створювати власні унікальні інформаційні продукти. Деякі з цих сервісів рекомендують для використання у бібліотечній практиці фахівці Миколаївської обласної бібліотеки для юнацтва.
Сервіси для власноручного розроблення онлайн-ігор
З розвитком технологій в інтернет-просторі з’являється дедалі більше сервісів для власноручного розроблення онлайн-ігор, вікторин, навчальних завдань. Вони дозволяють створити власний інтерактивний кросворд, комп’ютерну вікторину, гру з порівняно невеликою витратою часу. Недоліки: англійський інтерфейс значної частини сервісів, а за можливості вибрати мову користування - відсутність української. Рекомендовані нижче ресурси дозволяють обрати українську або російську мову інтерфейсу, тому їх досить легко засвоїти без звернення до інструкцій. Перевагами цих сервісів є також безкоштовне користування та велика кількість різновидів ігор та завдань, що можна створити за їх допомогою. Розроблену гру можна потім використати у масовому заході або розмістити на сайті бібліотеки.
LearningApps.org - сервіс для створення інтерактивних та мультимедійних навчальних блоків. Цей ресурс має багато плюсів, які спонукають користуватися ним. По-перше, у ньому можна обрати українську мову інтерфейсу. По-друге, він дозволяє створювати найрізноманітніші вправи та ігри. Незважаючи на педагогічну спрямованість більшості з них, у бібліотеці сервіс теж корисний. До створюваних у ньому вправ завантажуються малюнки, відео, аудіо. Нарешті, користуватися ресурсом легко і зручно. Хоча україномовні інструкції відсутні, але український інтерфейс значно спрощує орієнтацію на сайті. Для праці на ньому необхідна реєстрація. Усі вправи на ресурсі, розраховані на індивідуальну роботу на комп’ютері або мобільному телефоні. Ігри мають тільки один рівень, кількість питань обмежена, різна для кожного виду. Існує опція вбудовування створеної вправи у ваш сайт. Вікторини, розроблені за допомогою зазначеного сервісу в Миколаївській ОБЮ, представлені на сторінці «Ігромікс» розділу «Мультимедіа» на її сайті.
Umaigra - сервіс для створення дидактичних ігор. Мови інтерфейсу - італійська, англійська або російська, але можна створити україномовну гру. За простотою праці ресурс дещо поступається LearningApps.org. Він не дає змоги завантажити відео- та аудіоконтент. Але Umaigra має й переваги. На сайті можна створювати кількарівневі ігри з різними типами завдань. За потреби рівні налаштовуються так, щоб наступний був складніше за попередній. Ібтові ігри досить видовищні, із різноманітними сценаріями. їх зразки представлені на головній сторінці сайту. Усі ігри, сттворені на ресурсі, розраховані на індивідуальну роботу на комп’ютері. Розмістити їх на вашому сайті не вийде, користувачеві надається посилання для відкриття кожної гри. З краєзнавчою грою, розробленою Миколаївською ОБЮ, можна ознайомитись тут .
Фабрика кросвордів - дуже зручний та легкий у використанні сервіс для створення інтерактивних кросвордів. Надається вибір мови інтерфейсу: англійська або російська. А сам кросворд можна скласти багатьма мовами світу, серед яких є й українська. Можна ввести обрані слова, з яких програма сама згенерує кросворд, або створити його власноруч. Також існує опція вибору для розгадування кросвордів, зроблених іншими користувачами. Без реєстрації сайт дозволяє створити кросворд, зберегти його, роздрукувати, отримати посилання для редагування та для розгадування). При реєстрації список ваших кросвордів буде зберігатися на сервері і після входу ви матимете до нього доступ. Отже, якщо ви маєте намір постійно користуватися ресурсом, зручніше все ж таки зареєструватися. Але після цього ваш кросворд зможуть побачити інші відвідувачі сайту.
Список використаних джерел:
Мороз, А. Сучасні онлайн-сервіси у бібліотечній роботі / Анна Мороз // Бібліосвіт. – 2018. - №4. – С.45-52.
Соціокультурна діяльність бібліотек України для юнацтва, молоді: сучасні форми бібліотечно-інформаційного сервісу: методичні матеріали / уклад. Л. Рабаданова ; ред.. С. Чачко, В. Кучерява, Н. Лінкевич ; Держ. б-ка України для юнацтва. – К. : [б.в.], 2018. – 37 с.
Немає коментарів :
Дописати коментар